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Realtà Virtuale e Musei

Realtà Virtuale e Musei
07/06/2016 Alejandro Martinez Rey

Realtà Virtuale e Musei

[Questa è la traduzione dell’articolo “VR Will Break Museums” scritto da Adrian Hon, autore del libro “A History of the Future in 100 Objects” apparso il 15 Maggio 2016 su: https://medium.com/@adrianhon/vr-will-break-museums-794bfaa78ce4 – traduzione a cura di Alejandro Martinez Rey]

La realtà virtuale distruggerà i Musei

Il primo segnale arrivò l’anno scorso, quando provai Oculus Rift DK2 e scoprii che la realtà virtuale, potendo finalmente replicare all’interno del mondo digitale il senso di presenza fisica del mondo reale, sarebbe diventata di massa.

Il secondo segnale arrivò il mese scorso, quando visitai l’esibizione Sicily al British Museum.

L’esibizione era perfetta, una narrazione ben curata dei periodi Greco e Normanno della storia siciliana, il meglio del meglio, potrei dire. C’è un però: non riuscii a vedere un c***o.

Era una domenica pomeriggio, la mostra era stata inaugurata da appena quattro giorni, quindi, era ovviamente affollata.
Mi misi in fila per leggere le didascalie. Mi misi in fila per studiare le mappe. Mi misi in fila per sbirciare sopra le spalle altrui i luccicanti gioielli esposti. E nonostante tutte queste file, riuscii a vedere ogni oggetto soltanto per alcuni secondi: sostare più a lungo mi avrebbe fatto sentire in colpa.

Forse, pensai, c’è qualche problema con l’allestimento dell’esposizione? Magari hanno messo troppi oggetti negli angoli, troppe teche appoggiate alle pareti?
Non erano questi i problemi. I curatori fecero il meglio, dato l’ambiente a disposizione.
Più tardi, dopo una riflessione, realizzai che già in passato avevo speso tempo in altre esposizioni di successo standomene in fila per potere a malapena vedere ciò che si doveva vedere.

Voglio chiarire una cosa, l’affollamento è un problema figlio del successo: 6,8 milioni di visitatori all’anno, per essere precisi, sono un successo. Ma il problema, comunque, rimane.

Allora, per rispondere all’inevitabile domanda che potrebbe essermi fatta: “perché vorresti vedere degli oggetti antichi nella realtà virtuale quando puoi vederli dal vivo, e gratis?”, io dico: “Perché anche nei migliori musei del mondo, non riesco a vedere un c***o”.
Rispetto a quella realtà molto imperfetta, la realtà virtuale è un miglioramento.

Dal 2010 ho visitato più di 250 musei. Il mio primo libro è stato ispirato dai musei. Sono stato consulente per il British Museum in tema di giochi, lì ho anche realizzato dei laboratori. Ho avuto modo di esporre il mio lavoro al Design Museum, al MOMA, e al V&A.

Quindi dico quello che dico con amore: la realtà virtuale distruggerà i musei.

Prima di fare del revisionismo vorrei spiegare un attimo cosa fanno i musei di tanto difficile e importante.

Mostre permanenti e esposizioni temporanee devono necessariamente aggiungere contesto agli oggetti esposti. Ti indicano a cosa è servito un oggetto, dove fu scoperto, chi lo creò, come fu creato, e tante altre cose. Tutto questo viene fatto mediante l’uso di didascalie, sequenze temporali, fotografie, disegni, modelli e “installazioni interattive”, ma anche mediante metodi ancor più raffinati, ad esempio la disposizione degli oggetti in un continuum o raggruppamento.

Quando tutto questo è fatto bene e con i giusti strumenti, si può raccontare la storia di una civiltà in una sola stanza. Rimuovi il contesto e avrai un magazzino. Rimuovi gli oggetti e potresti leggere un libro o guardare un documentario in TV. Gli oggetti sono un collegamento fisico con il nostro passato.
Ci obbligano a essere disciplinati nelle spiegazioni, seminano magia nelle nostre immaginazioni.

Sfortunatamente, tante esposizioni museali fanno un lavoro povero sul contesto; è vero, tagli di bilancio, scadenze imminenti, litigi, ecc., ma quando incontro una cosa come questa:

Spade in Museo

vedo una bellissima disposizione di armi fuori contesto. Di per se non è una cosa negativa, ma non appartiene a un museo. Certo, esistono le didascalie, di solito, però, esse sono posizionate lontano, disposte in modo criptico e con un ordine che non corrisponde alla collocazione fisica degli oggetti.
Il museo, in apparenza, potrebbe anche fare a meno del curatore; basta fare un salto in negozio, acquistare alcune armi molto appariscenti e poi stampare nomi e date di costruzione.

Ci sono poi tanti altri tipo di oggetti e storie che i musei faticano a raccontare, ad esempio gli strumenti musicali; è fin troppo comune per i musei renderli muti, riducendoli a meri oggetti belli da guardare.
Alcuni offrono telefoni per ascoltare tracce audio; l’eccellente Musical Instrument Museum di Bruxelles offre ai visitatori delle cuffie senza fili che automaticamente riproducono musica quando ti posizioni davanti uno strumento, ma si tratta di una notevole eccezione.
L’incapacità di aggiungere contesto agli oggetti non è un dettaglio perché il contesto dovrebbe essere lo scopo principale delle collezione d’arte permanenti e delle esposizioni temporanee.

Non c’è necessariamente bisogno della realtà virtuale per risolvere questo problema. Nel caso di una mostra sulle armi, sarei già felice di un’illustrazione o animazione o un’installazione interattiva che mettesse a confronto la precisione, gittata, tempo di ricarica, potere di arresto, costo, popolarità, eccetera.
Sono sicuro che indossare un visore per la realtà virtuale e spendere tre minuti simulando di sparare con i fucili sarebbe molto divertente, tuttavia questa non è l’unica possibilità.

Quello che la realtà virtuale fa è rendere più semplice l’aggiunta di contesto. La realtà virtuale necessariamente comprende un super-insieme di tutti i modi esistenti per aggiungere contesto (tantissime persone godono la visione di video e film in realtà virtuale) e aggiunge inoltre contesti del tutto nuovi, grazie, ad esempio a simulazioni e ricostruzioni. Questo metodo funziona soltanto se tutto il museo può essere visitato mediante la realtà virtuale; sarebbe infatti improponibile indossare e togliere il visore ogni cinque minuti, mentre si gira per la mostra.
Quindi, se davvero crediamo che mettere le armi dentro una teca di cristallo sia il miglior modo per esporle, lo possiamo comunque fare; attraverso la realtà virtuale, però, ci sarà la possibilità di aggiungere didascalie che appaiono accanto alle armi, invece che a metri di distanza (voi non credereste quanto questo sia un rompicapo per ogni curatore). Se poi si preferisce teletrasportare il pubblico dentro una ricostruzione 1:1 di Chichen Itza, beh, anche quello potrà essere fatto.

Qualsiasi cosa fattibile in un museo – se non include toccare o odorare – con la realtà virtuale può essere fatta meglio.

Gran parte della conversazione attorno a realtà virtuale e musei si concentra sul teletrasporto dei visitatori all’interno di mondi esistenti e ricreati.
Ciò non sorprende: rappresenta una delle possibilità uniche offerte dalla realtà virtuale e si addice perfettamente per una Demo. Di contro, però, possiamo pensare che alcuni curatori disdegneranno questo tipo di soluzione, mera spettacolarizzazione, più vicina al videogioco che all’esperienza culturale.

All’inizio di quest’anno, per la prima volta, sono andato in Egitto; ho trascorso una settimana a Luxor visitando diverse tombe, templi e siti d’interesse storico. Era la prima volta che vedevo antichi rilievi tombali e statue e stelle egiziane nei loro ambienti originali.
E lasciate che vi dica: facevano assolutamente molto più impressione sul posto che dentro a un museo. Io non ero stato in grado di afferrare il senso di un’enorme statua di Sekhmet, quando l’avevo vista posizionata dentro il British Museum; non idea di come potesse essere inserita nel proprio ambiente; non avevo capito quanto magniloquenti erano le pitture murali dei templi, quanto sbalorditivi dovevano essere state 4000 anni fa.

Per quanto ci provino (eccome, se ci provano!) i musei non riescono a trasmettere il peso della storia, neanche con le più precise ricostruzioni. Si possono ricostruire un tavolo, una stanza, una casa, tuttavia non si possono ricostruire un paesino o una città o il cielo. Collocare oggetti in una stanza singola può creare nuovi contesti, raccontare una storia, però la sottrazione dal contesto ambientale originale avrà sempre il suo peso. Per questa ragione studenti e ricercatori seri dell’Egitto antico preferiscono sempre visitare i siti archeologici.

Non possiamo portare a Luxor tutti i sei milioni di visitatori del British Museum, ma attraverso la realtà virtuale possiamo ricostruire Luxor. So che è difficile da credere, se non si è usata l’ultima tecnologia, tuttavia assicuro che la realtà virtuale può riprodurre la sensazione della presenza in un luogo. Dopo appena un paio di minuti di immersione, effettivamente ci troviamo lì. Chissà dove arriveremo fra qualche anno.

Per quanto la tecnologia potrò essere perfetta, la realtà virtuale non è comunque la panacea a tutto.

A Genova, durante una conferenza, visitai il sottomarino S518 Nazario Sauro al Galata Museo del Mare. Vidi i piccoli gabinetti, mi meravigliai delle piccole camere da letto, infilai la testa nei tubi lanciasiluri. Non stavo semplicemente leggendo un libro su sottomarini, o guardando un modello, ma mi trovavo dentro il sottomarino stesso. Eppure, a essere completamente onesto, non imparai più che tanto da quella visita, tranne che i sottomarini sono piccoli. Perché capitò questo? Perché non potevo leggere le didascalie. Erano in Italiano.

Senza didascalie, senza informazioni o contesto, il sottomarino era un oggetto strano, eccitante e completamente misterioso. Per comprenderlo oltre un livello puramente superficiale, abbiamo sempre bisogno di qualcuno o qualcosa che ci aiuti a comprendere i significati. Qualcuno che ci possa indicare dove guardare, cosa ignorare. In altre parole: dentro un museo o dentro un sottomarino, nel mondo reale o nella realtà virtuale, abbiamo sempre bisogno di un curatore.

Per questo nutro dubbi sulla realtà virtuale come semplice sistema di teletrasporto: senza un lavoro curatoriale, la realtà virtuale rischia di diventare soltanto un susseguirsi di spettacoli. Ma che ci piaccia o meno, gli spettacoli coinvolgono le persone, i musei dovranno metterli in piedi, la realtà virtuale li perfezionerà.
Alimentati da finanziamenti pubblici, o dalle elargizioni miliardarie, i più grandi musei esistono per attrarre un pubblico di massa, mediante collezioni e mostre importanti ospitate in edifici importanti. Grandi cortili e corridoi favoriscono il flusso di migliaia di visitatori al giorno e le opere più famose sono disposte, grazie a un lavoro certosino, in maniera che il maggior numero di persone possa ammirarle.
Il problema, però, è che i musei non sono scalabili. Il British Museum ospita quasi 7 milioni di visitatori all’anno. Cosa servirebbe per accomodarne il doppio? E dieci volte tanto? Niente. Semplicemente non si può fare, non a fronte di un investimento economico insostenibile.

La rete, al contrario, è costruita per essere scalabile. Il costo marginale di un utente addizionale di YouTube o di un ulteriore download di un app è praticamente zero. Questa è la ragione per cui un video sulla storia del Giappone può essere realizzato gratuitamente, distribuito gratuitamente, e usufruito gratuitamente. In un mese lo vedranno più persone di quante varchino le porte del Louvre nell’arco di un anno intero.
Se combini la realtà virtuale con Internet, otterrai musei con scalabilità illimitata. La spesa per avere cento milioni di visitatori di un museo in realtà virtuale supererà a malapena la spesa per attirarne centomila.
Questa è la possibilità più impressionante della realtà virtuale. La capacità di applicare la scalabilità di Internet alla sensazione di trovarsi in un museo, davanti alle opere.

Per questo la realtà virtuale distruggerà i musei.

Ma Internet non si riduce a una questione di scalabilità, ovviamente. Ha a che fare anche con l’eliminazione dei costi. In un museo virtuale non ci sono spese di manutenzione e pulizie, nessuna guarda giurata, nessuno stuart e nessuna coda. Nessuna licenza edilizia, nessun costruttore, nessuna riparazione. Nella realtà virtuale non c’è carenza di spazio. Non ci sono limitazioni all’architettura o alla distribuzione degli spazi. Nel mondo reale, se un curatore decide di spostare un’oggetto, cambiare una teca, correggere una didascalia la la risposta è: col cavolo! Tutto costa tempo e denaro; quando un museo o una galleria ha un’impronta, cambiare significa disastro totale. Nella realtà virtuale si può allestire una collezione delle migliori, più rilevanti e più importanti opere provenienti da qualsiasi parte del mondo, addirittura inserendo oggetti che sono andati distrutti o che sono proprietà di musei odiosi che non vogliono prestare gli originali fisici. E se non piace ai visitatori, nessun problema, le modifiche possono essere realizzate immediatamente.
Saremo in grado di tracciare i visitatori con più accuratezza. Dimenticate i questionari e i sondaggi, potremo eseguire un monitoraggio dello sguardo su ogni singola persona, per ogni singolo secondo nella quale questa si troverà nel museo. Potremo sapere esattamente quando un utente smetterà di leggere una didascalia e potremo ottimizzare e personalizzare le esperienze come avviene in Facebook e Google (non sto dicendo che questo sia una buona cosa, ma solo che sarà possibile farlo).

Difficile è prevedere come i musei “fisici” saranno in grado di competere con la scalabilità dei musei in realtà virtuale, anche senza che questi teletrasportino i visitatori alle Piramidi. Ah, c’è un’altra cosa: con la scalabilità arriva il profitto. E con il profitto arrivano gli investitori.

Prima ho accennato a quella esperienza con le armi in realtà virtuale nella quale si riesce a sparare con moschetti e fucili e pistole provenienti da tutti i secoli. Realizzarla fuori dalla realtà virtuale comporterebbe un budget da alcune centinaia di migliaia di dollari. Cifre ben al di sopra dei budget che i musei dedicano alle “esperienze interattive” (ad esempio: giochi per schermi tattili) – budget che al massimo raggiungono poche decine di migliaia di dollari – però alla portata di un’azienda ben capitalizzata che pianifica di vendere l’esperienza al mondo intero anziché a una singola città.

Netflix sta ribaltando l’industria dell’intrattenimento producendo contenuti originali che possono essere venduti a un pubblico globale.
Quest’anno, spenderà 150 milioni di dollari per realizzare dieci puntate di The Crown. Non c’è al mondo una sola rete TV che può permettersi di spendere una cifra simile. E se il Netflix dei Musei spende 50 milioni di dollari per una singola galleria VR che venderà a tutto nel pianeta, sarà in grado di pagare i migliori curatori, accademici, designers e artisti, e neanche i Met, Louvre, o British Museum potranno competere.

Ci possiamo aspettare che Facebook, Google, e Amazon finanzieranno iniziative analoghe nel campo dei musei in realtà virtuale. Queste piattaforme vogliono l’attenzione del pubblico e le esperienze educative museali potranno essere complementari alle esperienze nelle quali si fanno saltare in aria gli alieni o si vola liberamente attraverso lo spazio. All’inizio collaboreranno con musei del calibro del Met, ma poi si sottrarranno all’intermediazione e si dirigeranno direttamente da curatori, e designers. Gli algoritmi non avranno problemi nel dare rilievo a una stupefacente esperienza di realtà virtuale creata da un accademico freelance rispetto a una realizzata dal British Museum.

Sembrerebbe assurdo preoccuparsi del “Netflix dei Musei”. A mala pena, al giorno d’oggi, un milione di persone possiedono visori per la realtà virtuale di ultima tecnologia! Tuttavia nell’arco di soltanto due decadi, abbiamo visto come Internet abbia effettivamente distrutto l’industria della carta stampata. Non è difficile prevedere come i musei in realtà virtuale, da risibile curiosità, potrebbero finire per abbassare drasticamente, in un periodo di tempo analogo, il numero di ingressi nei musei fisici.
Ma ci sono ulteriori analogie. Pensate a come i giornali hanno visto ognuna delle loro sezioni più popolari – annunci, sport, tecnologia, economia, cultura, vignette, gossip, spettacolo – prese di mira e smantellate dalle pubblicazioni digitali.
Allo stesso modo vedremo organizzazioni museali in realtà virtuale dedicate ad argomenti specifici, dedicate a periodi storici e regioni precise, ma non limitate fisicamente a singole città. Musei di svago, musei seri, musei di soli dinosauri, musei di mummie.
Non è facile piacere a tutti. Tanti musei ci provano; è una nobile aspirazione, ma non sarà l’aspirazione delle organizzazioni museali future.

Un cinico, o più generosamente un realista, direbbe che la maggior parte delle persone non visitano i musei per vedere e apprendere dalle opere, ma entrano per spuntare una tappa del loro gran viaggio a Londra, per non rimanere indietro rispetto agli amici, o per portare i bambini in visita.

In pochi si rendono conto che un museo è molto più delle proprie collezioni permanenti, che i suoi curatori, restauratori, e ricercatori fanno attività di ricerca e lavoro di conservazione assolutamente vitali. Sono quindi consapevole che i musei in realtà virtuale non possono sostituire l’interezza dei musei esistenti.

Sfortunatamente, tutto questo non importa, perché ci sono chiari parallelismi con un’altra istituzione minacciata: le biblioteche.

Nel Regno Unito ci siamo tristemente abituati a sentire parlare dell’obsolescenza delle biblioteche nell’era degli e-book e di internet, nonostante queste facciano molto più che ospitare volumi stampati. I Musei dovranno prepararsi ad analoghe argomentazioni quando realtà virtuale e internet elimineranno la necessità dell’esposizione pubblica delle opere, dovranno trovare nuove peculiarità, altrimenti rischieranno di essere soggetti a (ancora maggiori) tagli dei finanziamenti.

Come per i giornali e le biblioteche ci sono forti argomentazioni sui ruoli essenziali e le responsabilità proprie dei musei. Non mi fido di nessun altro che dei musei per studiare, conservare e archiviare importanti oggetti culturali in modo appropriato. Non sono lavori che affiderei a Discovery Channel, o a Google, o Amazon o qualsiasi altra organizzazione privata.
Ma la verità è che non possiamo aspettarci che i musei siano per sempre i migliori a creare ambienti in grado di permettere alle persone a esplorare e capire le altre culture attraverso collezioni permanenti e mostre temporanee. Sarebbe come continuare a sostenere che i giornali cartacei sono più affidabili nel divulgare notizie di sport, recensioni tecnologiche, editoriali rispetto a tutti gli altri attori dell’informazione. Oggi sappiamo che questo è falso, e che il dominio dei giornali era dovuto alla loro forza distributiva e all’accorpamento dell’informazione.

Per un lungo periodo, i musei sono stati l’unico giocatore in campo. Semplicemente non si poteva avviare un museo nel cortile di casa come non si poteva avviare un giornale nel proprio studio: troppe barriere all’ingresso, costi fissi troppo alti, significativi costi operativi. Questi assiomi non reggeranno nell’era della realtà virtuale.
Allora i musei saranno intrappolati in un paradosso. Avranno il compito di preservare e conservare oggetti per le generazioni future, ma questo compiti li terrà defilati rispetto al pubblico di massa.
La realtà virtuale, invece, permetterà al pubblico di avvicinarsi alle opere, di guardarle sopra, vicino e sotto e dentro. Consentirà di prendere in mano gli oggetti e usarli, ricostruirli, vederli nei loro ambienti originali, addirittura salirci sopra.
Non vedo come la maggior parte dei musei riuscirà a sopravvivere. I musei più famosi, anche se saranno sempre più irrilevanti nel dibattito culturale, avranno milioni di visitatori qualunque cosa accada; le gestioni più intelligenti e lungimiranti coinvolgeranno le fasce di pubblico colto, facendo ciò che la realtà virtuale non può fare: visite guidate, esperienze partecipative a eventi, e via discorrendo.
Non sarà facile e non sarà piacevole.

Ma io tifo per loro.